Ich denke, man sollte zunächst beachten, dass zwischen „kommerzfrei“ und „fair“ keine automatische Kausalität besteht. Fairness entsteht nicht schon dadurch, dass ein Projekt weniger kommerziell ist, sondern durch die Art, wie Entscheidungen getroffen, Interessen berücksichtigt und Beteiligte eingebunden werden. Auch freie und offene Projekte können streng hierarchisch oder ohne echte Mitbestimmung geführt werden.
Bei Crowdfunding geben Unterstützer einer formulierten Projektidee freiwillig ihr Funding. Dadurch üben sie bereits eine gewisse Auswahlmacht aus. In vielen Kampagnen kann man durchaus Wünsche, Kritik oder Prioritäten äußern. Das ist natürlich keine echte demokratische Einflussnahme, denn die finale Entscheidung trifft das Projektteam. Es ähnelt aber in einem begrenzten Sinn einer demokratischen Wahl: Ich stimme einer formulierten Idee oder einem Programm zu, dessen spätere Umsetzung ich meist nicht mehr konkret beeinflussen kann. Die Höhe meines Unterstützerbetrags bringt auch keine höhere Einflussnahme, sondern am Ende nur die zugesagte Zusatzleistung.
Entscheidend ist daher weniger, ob etwas kommerziell oder nicht kommerziell ist, sondern wie offen, verbindlich und gleichberechtigt die Beteiligungsstrukturen gestaltet sind.
Es mag sicher nicht immer kausal sein. Gleichzeitig sind kommerzielle Strukturen im Gaming Sektor unter den Gesichtspunkten Teilhabe und Mitbestimmung in der Regel unfair und undemokratisch, sofern sie über das eigentliche Unternehmen hinausgehen (und such hier gehört das Unternehmen ja nie allen ArbeiterInnen zu gleichen Teilen). Offenheit und Gleichberechtigung sind meist nicht oder in geringerem Maße vorhanden. Klar können auch nicht kommerzielle Strukturen undurchsichtig und hirachisch sein, das steht außer Frage. Ich beziehe mich hier wie schon ganz am Anfang, auf die Regel und Mehrheit der im Gaming Markt aktiven Akteurinnen, die uns die Spiele liefern.
Ich glaube, wir liegen gar nicht so weit auseinander. Mir ging es nicht darum, die Kritik an kommerziellen Strukturen im Gaming zu entkräften. Dass marktmächtige Akteure das Bild dominieren und echte Teilhabe dort nicht vorgesehen ist, sehe ich genauso.
Die großen Marktakteure im Gaming unterscheiden sich darin nicht von anderen kapitalistisch organisierten Unternehmen. Grenzen werden immer weiter ausgelotet, solange dadurch der Profit steigt. Solange solche Grenzverschiebungen vom Gesetzgeber langfristig geduldet werden, ändert sich für Kunden und Beschäftigte wenig.
Auch wenn Unternehmen das in ihrer Außendarstellung gerne anders darstellen, steht Fairness und Kundenorientierung dabei eher nicht im Mittelpunkt. Bestes Beispiel sind für mich die unsäglichen In-Game-Währungen. Sie sind absichtlich intransparent und die Beträge gehen nicht sauber mit den tatsächlichen Preisen im Spiel auf. Das Restguthaben soll Kunden dazu drängen, erneut nachzukaufen um sie im System zu halten. Das hat nichts mit fairer Teilhabe zu tun, sondern ist gezielte Verhaltenslenkung im Interesse des Anbieters. In dem Zusammenhang kommt mir sofort die damals absolut gerechtfertigte Disqualifikation von Diablo Immortal beim Gürtel in den Sinn.
Leider zeigt sich auch, dass viele Kunden damit offenbar kein großes Problem haben oder darüber hinwegsehen. Dadurch funktioniert die Unfairness wirtschaftlich und wird indirekt bestätigt. Für den Einzelnen mag das durch die erhaltene Leistung wettgemacht werden und damit weniger schwer erscheinen. An der grundsätzlichen Unfairness der Mechanik ändert das natürlich nichts.
Wenn der Gesetzgeber solche Praktiken nicht begrenzt, bleibt als Korrektiv oft nur das Verhalten der Kunden. Das hieße im Zweifel Verzicht. Und daran scheitert es dann. In unserer Wohlstandsgesellschaft wird Verzicht selbst schnell als Zumutung empfunden, wodurch lieber die Unfairness hingenommen wird, anstatt die Anbieter durch Nichtkauf zu sanktionieren.
Ich finde ja das Fairness ein so volatiler Begriff ist, dass er kaum dienlich für eine Kategorisierung ist.
Schon allein weil der Begriff situativ unterschiedliche Begrifflichkeiten beschreibt, fällt es schwer das anzuerkennen. Bin ich ein fairer Sportsmann, weil ich ehrlich bin, oder bin ich ein fairer Richter weil ich gerecht bin? Das ganze wird noch kleinteiliger wenn wir Perspektive und Wahrnehmung hinzuziehen. Ein König mag sich als fair wahrnehmen, weil er die Steuern versucht moderat zu halten, wird aber ggf. von seinen Untergebenen als unfair wahrgenommen weil er seinen Reichtum durch deren Arbeit nährt. Fair ist einfach ein sehr schwammiger Begriff.
Die Frage ist: Welcher Begriff wäre treffender? Gerecht? Gleichberechtigt?
Wie du richtig sagst, müsste genauer definiert werden, was mit „fair“ eigentlich gemeint ist. „Gerecht“ und „gleichberechtigt“ halte ich aber ebenfalls für erklärungsbedürftig. Ich frage mich auch, ob es objektive Fairness, Gerechtigkeit oder Gleichberechtigung überhaupt geben kann. Ich glaube, die von dir angeführte Wahrnehmung des Einzelnen ist ausschlaggebend dafür, wie diese Begriffe wirken.
Wenn ich einem meiner Kinder zum Geburtstag ein einzelnes teures Geschenk mache und dem anderen zehn kleinere, die in Summe genauso viel kosten, sieht das rechnerisch erstmal gerecht aus. Fair fühlt es sich aber vermutlich nicht an. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird es als ungerecht empfunden.
Was ist also gerecht, gleichberechtigt oder fair? Wenn ich dem anderen Kind exakt das gleiche teure Geschenk mache, dieses aber völlig an seinen Interessen vorbeigeht, ist es auch hier wieder rechnerisch gleich behandelt, aber hinsichtlich der persönlichen Situation unfair. Wähle ich dagegen ein passendes Geschenk in ähnlicher Preislage, kommt man einem Gefühl von Gerechtigkeit und Fairness vermutlich deutlich näher.
Daran sieht man, dass Regeln die Basis von Fairness mitbilden, es aber entscheidend ist, ob sie nachvollziehbar, verlässlich und angemessen angewendet werden. Dazu gehört auch, dass Menschen sich gesehen, gehört und respektvoll behandelt fühlen. Das hat oft den größten Einfluss auf das subjektive Empfinden.
Bei Fairness, Gerechtigkeit und Gleichberechtigung kann es meines Erachtens wegen des subjektiven Faktors nur eine Annäherung an einen Idealpunkt geben, aber keine absolute Erreichbarkeit. Insofern ist keiner dieser Begriffe automatisch der bessere. Entscheidend ist eher, dass jeweils erklärt wird, was im konkreten Zusammenhang damit gemeint ist.
Dein Punkt ergänzt genau das, was ich mitteilen wollte. Meine Beispielworte waren auch eher als loses Sammelsurium gedacht.
In der Juristerei (bitte gerne korrigieren @Brainbug) nutzt man zur Auslegung von Gesetzen unterschiedliche Methoden. Vielleicht können wir eine dieser Methoden auf den offenen Brief bzw. die Regeln aus dem Brief adaptieren. Und zwar die teleologische Auslegung. Im Kern verfolgt die Auslegung zu beurteilen, was der “Gesetzgeber” eigentlich aussagen wollte und - vielleicht - versäumt hat sauber zu formulieren. Der sachlichen Vollständigkeit hier mal aus dem Internet herauskopiert, wie das beschrieben wird:
Subjektiv-teleologische Auslegung: Es wird auf den tatsächlichen Willen und die Vorstellungen des historischen Gesetzgebers bei der Entstehung des Gesetzes abgestellt.
Objektiv-teleologische Auslegung: Es wird gefragt, welcher Sinn und Zweck dem Gesetz aus heutiger, vernünftiger Sicht unter den gegenwärtigen gesellschaftlichen und rechtlichen Verhältnissen vernünftigerweise beigemessen werden muss (herrschende Meinung).
Wir nutzen diese Form der Beurteilung oft in der Versicherungswirtschaft, weil Bedingungswerke ganz oft ziemlich beschissen formuliert sind und man dann häufig sagt: Lasst uns aufhören hier grammatikalisch irgendwelche Haare zu spalten: Was war denn die tatsächlich Idee hinter dem Paragraphen? Oft führt das am ehesten zum Ziel.
Also, teleologisch betrachtet: was wollten die Initiatoren denn “eigentlich” Aussagen? Meine Interpretation wäre, dass sie gar keine absolute, korrekte Übernahme auf die gesamte Gesellschaft ausformulieren wollten, sondern vielmehr auf den Sachstand abstellen, dass vor dem Spiel jeder “gleich” ist. Ob jung ob alt, ob reich ob arm. Das Spiel behandelt jeden gleich und stellt somit die ultimative “Fairness” dar.
Das war auch die Auslegung, wie ich sie - jedenfalls nach meiner Erinnerung - im Podcast letztlich vertreten habe. Auch wenn ich wohl zu meiner Schande nicht wirklich transparent gemacht habe, dass es eben „nur“ eine Auslegung aus meinem persönlichen (Achtung, weiterer Fachbegriff aus der juristischen Auslegungspraxis) „Empfängerhorizont“ ist.
Ich denke es lohnt sich hier noch mal in den Text zu schauen:
In ihrer Anlage sind Spiele inhärent fair — niemand spielt unfaire Spiele gern und dauerhaft. Davon können wir für eine faire Gesellschaft lernen. Gleiche Regeln gelten für alle — ausnahmslos. Dies kann ein Modell für eine gerechte Gesellschaft bilden. […] Wenn die Gesellschaft ein Game wäre, in dem wir alle mitspielen, dann wäre die Demokratie ein Regelwerk, das ein faires und gutes Spiel für alle zu ermöglichen sucht: Gleiche Rechte für alle, faire und geheime Wahlen, die Sicherheit, auch als Einzelne gegenüber mächtigen Institutionen verbriefte Rechte zu besitzen.
Wie fair Videospiele tatsächlich sind, haben wir ja hinlänglich diskutiert. Mir stößt des Weiteren aber auch die Überhöhung der Demokratie ziemlich auf. Sie wird (auch hier) bisweilen zu stark als Selbstzweck, als Ultima Ratio gesehen. Das ist ein sehr links-liberal bis konservativer Modus, den ich verstehen kann, aber doch ablehne. Gesellschaftliche Realität sieht nunmal auch in Deutschland anders aus, was „Fairness“, Gleichheit, etc. betrifft - Demokratie hin oder her.
Auch wenn dieses „Demokratie" genannte Regelwerk längst nicht perfekt ist, ist das, was ihre Gegner:innen anstreben, bei weitem schlimmer: die Konzentration von wirtschaftlicher und politischer Macht auf wenige Spielende, ohne Kontrolle und ohne Transparenz. Die Diskriminierung, den Ausschluss und die Entrechtung ganzer Spielergruppen und der ständig geschürte Hass einer vermeintlichen Mehrheit gegen Minderheiten als Grundlage ihrer Ideologie. Das Gegenteil eines fairen und guten Spiels wäre die Folge. Aber im Gegensatz zu einem Spiel, das man einfach verlassen kann, wenn es einem nicht mehr gefällt, ist die Gesellschaft die Realität, in der wir alle „mitspielen" müssen, egal ob es uns gefällt oder nicht.
Auch hier gilt: Wir leben in einem Land mit extrem ungleich verteilten wirtschaftlichen Ressourcen. Natürlich könnte die Konzentration noch höher sein. Gleichzeitig hat uns unser demokratisches System uns in den letzten 30 Jahren auch nicht davor geschützt, dass die ökonomische Ungleichheit in Deutschland stetig angestiegen ist. Das Wort Kapitalismus kommt in dem ganzen Text natürlich auch kein einziges Mal vor.
Dann einige Ausfühtungen zur Bedrohungslage, die natürlich stimmen:
Autokratische Kräfte fordern und planen offen ethnische Säuberungen, die Verfolgung politischer Gegner:innen, staatliche Kontrolle von Wissenschaft und Forschung, sie wollen den Rechtsstaat abschaffen und Wahlen, Medien und Kultur gleichschalten. [Etc. etc.]
Und jetzt dann noch mal zum eigenen Beitrag:
Und darum möchten wir etwas tun, um die Demokratie zu erhalten, zu verteidigen und zu verbessern. Demokratie ist nicht selbstverständlich, sie muss jeden Tag im Großen wie im Kleinen gelebt und verteidigt werden. Wir möchten unsere Talente und unser Wissen rund um Games einsetzen, um dafür zu sorgen, dass das gesellschaftliche Spiel fair und frei bleibt. Wir suchen Menschen aus der Games-Kultur, die daran mitwirken möchten.
Ja, Demokratie ist nicht selbstverständlich. Das ist ein Satz, den man in diesem Bereich (auch in meiner Profession) überall lesen kann. Aber was machen wir aus dieser Erkenntnis? Das gesellschaftliche Spiel (wirklich ein komisches Wort, um es mal so zu sagen) ist de facto schon jetzt nicht fair und frei. Wirkliche Freiheit besitzen auch in Deutschland nur sehr wenige Menschen, während der Großteil der Bevölkerung mit Zwängen und Widrigkeiten zu kämpfen hat. Es müsste also eigentlich darum gehen, nicht den Status quo zu erhalten, sondern ein ganz neues Spiel zu erfinden (wenn man schon in diesem blöden Denkmuster verbleibt).
Die Rolle von Games im Ganzen Prozess sieht dann so aus:
Wir begreifen Spiele als demokratiefördernde Kulturtechnik
Spiele — auch digitale Spiele — sind Räume, in denen Menschen lernen, mit Komplexität umzugehen, Verantwortung zu übernehmen und Perspektiven zu wechseln. In einer Zeit, in der demokratische Werte massiv unter Druck stehen, wollen wir zeigen, dass Demokratie aktiv erlebt und optimistisch gestaltet werden kann.
Konkreter wird es dann im letzten Abschnitt:
Wir möchten die Kulturtechnik Spiel und ihre gesellschaftswirksamen Inhalte abseits von Wirtschaftlichkeit und technischer Innovation in den Vordergrund stellen und als gleichberechtigte Medienwerke behandeln. […] Darüber hinaus möchten wir analoge und digitale Spiele als wesentliche Treiber der Förderung demokratischen Denkens etablieren. Gerade mit den Möglichkeiten der Spiele kann man Menschen auf emotionaler Ebene berühren und tiefgreifenden Wandel anstoßen. Dies erfordert ein besonderes Verantwortungsbewusstsein gegenüber der Gesellschaft auf der Grundlage unserer freiheitlich-demokratischen Grundordnung.
Als jemand, der in der politischen Bildung zu Hause ist, würde ich da schon ein großes Fragezeichen setzen. Meiner Auffassung nach sind Videospiele definitiv keine inhärente demokratische Kulturtechnik. Auch in der Forschung rund um Games als Medium der (politischen) Bildung herrscht meines Wissens nach die einhellige Meinung, dass solche Lernprozesse nur in didaktisch aufbereitetem Rahmen stattfinden können.
In der Regel dienen Games viel eher dazu die eigentlichen Probleme des Alltag, der Gesellschaft und der Welt für eine gewisse Zeit vergessen zu machen. Sie sind imho in der Regel ein eskapistisches Medium. Und das funktioniert genauso gut in China, Kolumbien oder eben Deutschland.
Selbst wenn man deine eingrenzende Lesart so annimmt, folgt daraus für mich noch keine gültige Schlussfolgerung. Wenn man sagt, vor dem Spiel seien alle gleich und das Spiel behandle jeden gleich, beschreibt das erstmal nur formale Gleichbehandlung. Daraus allein entsteht für mich im Übertrag noch keine Fairness in dem großen politischen Kontext, den das Statement aufmacht.
Das Spiel kann zwar allen dieselben Regeln vorsetzen, aber die Voraussetzungen der Spielenden bleiben trotzdem unterschiedlich, wie es im Verlauf dieser Diskussion auch schon betrachtet wurde. Jüngere Menschen haben oft schnellere Reaktionen als ältere. Menschen mit mehr Geld haben vielleicht bessere Hardware oder bessere Controller. Eingeschränkte Menschen brauchen Barrierefreiheitsfunktionen, die für andere irrelevant sind oder bei Nutzung sogar als Vorteil wirken könnten. Gleicht das Spiel all diese Unterschiede wirklich aus? Falls nicht, ist es zumindest nicht automatisch gerecht oder fair. Allein der Standpunkt, dass das Spiel die Spielenden nicht beurteilt, führt noch nicht dazu, dass es sie in seiner Ausführung auch fair behandelt.
Auf diese Aspekte geht das Statement nicht ein, was seinen Ansatz nicht ungültig macht. Worauf die Regel-Metapher des Statements eher abzielt, ist für mich das Sinnbild des Cheaters: jemand, der gemeinsame Regeln bricht, ausnutzt oder sich dadurch Vorteile verschafft. Politisch übersetzt wären das Akteure, die demokratische Regeln nur akzeptieren, solange sie ihnen nützen, und sie ansonsten aushebeln oder gegen andere wenden.
So gelesen geht es vor allem darum, dass sich solche Akteure an gemeinsame, demokratisch legitimierte Regeln halten müssen. Das Statement greift also den Schutz vor Regelbruch und Machtmissbrauch auf. Das ist für sich betrachtet eine völlig legitime Forderung, erklärt aber noch nicht automatisch, wie daraus eine allgemeine Fairness entstehen soll. Die „ausnahmslos“-Formulierung grenzt eher die Negativseite ab: Niemand darf sich durch Regelbruch oder Machtmissbrauch Vorteile verschaffen.
Je mehr ich mich damit befasse, desto eher denke ich, dass genau das der eigentliche Ansatz ist. Dann hätte es dem Statement aber gutgetan, konkreter zu formulieren, dass seine Sicht auf Fair Play vor allem darauf abzielt, Cheater und böse Fouls einzudämmen, also problematische politische und wirtschaftliche Akteure in die Schranken zu weisen.
Ich bleibe dabe: Ein so stark auf die systemische Ebene von Games runtergebrochener Ansatz geht an der Realität vorbei. Weder werden Spiele so von den Spielenden wahrgenommen/interpretiert, noch lässt sich daraus ein wirklich produktiver Gehalt ableiten. Die Übertragbarkeit mag theoretisch gesehen da sein, aber sie ist auf parktischer, lebensweltlicher Ebene unnütz, weil schlichtweg zu abstrakt.
Je länger wir versuchen, den Wortlaut sauber zu interpretieren, desto deutlicher merkt man, dass die Spiel-Metapher im politischen Übertrag an ihre Grenzen kommt. Deshalb bleibt vermutlich nur, sinngemäß darüber hinwegzublicken und die von @Simon erwähnte teleologische Auslegung zu machen: das Statement also nicht wortwörtlich an seinem „Games sind fair“-Ansatz zu messen, sondern stärker auf seinen beabsichtigten Zweck zu schauen.
Schlussendlich bin ich bei dir. Das Statement hätte ohne den selbstreferenziellen und konstruiert wirkenden Gaming-Vergleich genauso gut, wenn nicht sogar besser funktioniert. Der Ansatz trägt vor allem theoretisch, weil der Gaming-Vergleich zu wenig Deckung mit der realen Gegebenheit aufweist und deshalb abstrakt bleibt. Wer nicht wie wir, durch den Podcast angeregt, tiefer einsteigt, wird die Games-Metapher als Aufhänger vermutlich trotzdem so akzeptieren.
Ich glaub das fasst es gut zusammen und ist gewissermaßen “Full Circle” für die Diskussion hier. Im Kern ist es eine Mischung aus ungünstiger Wortwahl und nicht notwendiger Überhöhung der Tragweite. Man hätte hier einfach kleinere Brötchen backen können und hätte wahrscheinlich nichts eingebüßt innerhalb der Bubble, in der man es anspricht.
Trotzdem: Wunderbar, wie sich der Diskurs hier getragen hat
Hi einmal zur Info, Steven hat mit der Initiatorin Linda Breitlauch telefoniert.
Wahrscheinlich wird es nochmal eine Anpassung geben, man kann also gespannt bleiben Aber ein riesen Dankeschön an euch alle, für die tolle und ausführliche Diskussion.
Du denkst jetzt wahrscheinlich vor allem an die inhaltliche Ebene. Das liegt nahe, beschreibt aber nur einen Teil des Ganzen. In der politischen Bildung und der Demokratiepädagogik wird über den Einsatz von Methoden und Medien auf den Erwerb von Fähigkeiten hingearbeitet, die weithin als wichtig erachtet werden, um sich mündig in einer Demokratie bewegen zu können. Inwieweit Videospiele als Medium für solche Bildungsprozesse geeignet sind bzw. einen Lernerfolg erzielen, ist jedoch zumindest streitbar. Hier kommt es sehr stark auf die didaktische Rahmung an. Wenn zum Beispiel die Lehrkraft in der Schule mit der gesamten Klasse Minecraft spielt und die Schüler*innen entscheiden müssen, wie das gemeinsame Projekt umgesetzt werden kann, dann könnten hier zu einem gewissen Grad auch Fähigkeiten trainiert werden, die sich auf politische Partizipation übertragen lassen. Meine Kritik richtet sich eher gegen die Behauptung bzw. Annahme, Videospiele seien per se eine demokratiefördernde Kulturtechnik.
Das meinte ich letztlich auch.
Es ist ja etwas ganz anderes, wenn man ein Spiel letztlich nur als Anlass/Anker nutzt, um darum herum demokratische Prozesse zu etablieren und zu üben.