Eine weitere Folge Gaming Stories ist da! Diesmal geht es um die kuriose Entstehung eines Spielgenres, das niemand kommen sah – und das ebenso gut nie hätte entstehen können. Am Anfang stand kein großer Plan, sondern ein düsteres Rollenspiel, das in seiner Entwicklung feststeckte und dem kaum noch jemand einen Erfolg zutraute.
Doch gerade diese beinahe aussichtslose Lage schuf Raum für ungewöhnliche Entscheidungen. Aus einem Projekt am Rand des Scheiterns entstand Schritt für Schritt etwas völlig Eigenständiges – und schließlich ein Spielprinzip, das heute Millionen Fans begeistert. Ich erzähle euch, wie es dazu kommen konnte und warum ausgerechnet das drohende Scheitern dabei eine entscheidende Rolle spielte.
Aber toller Post! Ich erinner mich auch noch, als wir 2010 Demons Souls auf der PS3 gespielt haben - das war wirklich der Prototyp „Geheimtipp“ damals, schon eine super Erfahrung.
Demon’s Souls Remake gespielt und an einem üblen Boss gegen Ende gescheitert. Was kein Problem wäre, wenn da nicht diese absurd langen Laufwege vom jeweils nächsten Leuchtfeuer hin zu den Bossen wären. Ginge ja auch noch klar, aber gespickt mit fiesen und vielen normalen Gegnern ist das ein Abfuck.
Ich weiß noch genau, wie ich mit höchstem Stresspegel immer unbedingt jeden Boss im ersten Versuch besiegen wollte, genau aus dem obigen Grund. Nicht so ein schönes Spielgefühl.
50 mal zum Doppelbosskampf in Dark Souls (ihr wisst welchen ich meine) hinlaufen fühlte sich besser an.
Meine eigenen Erfahrungen mit dem Genre habe ich über Dark Souls gemacht. Ich wollte einfach selbst mal erleben wie sich das so spielt. Dabei habe ich gemerkt, dass ich mit den normalen Gegnern relativ gut zurechtkomme. Nur die Hektik der Bosskämpfe kann ich schlecht antizipieren. Ich bin nicht besonders gut darin zu lesen, wo die als Nächstes hinspringen, wo man stehen darf – und wo besser nicht. Optisch überlappt das für mich oft so stark, dass ich mich manchmal wundere, warum ich nicht getroffen wurde, und ein anderes Mal, warum ich plötzlich doch einen Treffer kassiert habe.
Ich habe dann auch noch Jedi: Fallen Order gespielt, das ja ebenfalls einige Soulslike-Mechaniken hat, was mir vorher aber gar nicht so bewusst war. Da gab es dann auch ein paar Scheiß-Gegner, aber da war eher der restliche Aufbau des Spiels der Grund für das vorzeitige Ende.
Elden Ring fände ich auch interessant, aber ich trau mich nicht.
Ich höre mir Deine Texte immer richtig gerne an. Vielen Dank dafür!
Ich mag dieses Genre eigentlich gerne, aber ich hasse es, dass ich oft super viel Nervkram nochmal machen muss, bis ich wieder an der Stelle bin, wo ich gescheitert bin. Diese Wiederholungen bereits geschaffter Passagen frustrieren mich häufig über alle Maßen, dass ich dann auch gerne mal die Lust verliere.