Fantastische Fakten 5

Til fragt: „Gibt es in Skyrim ein Leben nach dem Tod?“ Simon fragt: „Geht das nich auch online?“ Und Jan fragt: „Wenn zwei in einem Namen versammelt sind, seid ihr dann unter den Spielenden?“
In unserem Format »Fantastische Fakten« könnt ihr es herausfinden.

Jan, Simon und Til präsentieren euch erneut absurde, verrückte, spannende und unglaubliche Fakten aus der Welt der Videospiele.

Hört rein, habt Spaß und stimmt für euren Favoriten ab. Mit welchem Fakt prahlt ihr bei der nächsten Lanparty?

Wir sind gespannt auf euer Feedback!

Welches Fakterl hätten sie denn gern?
  • Tils letzte Ruhe für NPCs?
  • Simons Neuland-Speicher?
  • Jans Doppelgemoppel mit glücklichem Ausgang?
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Hinter dem Spoiler findet ihr weitere Infos zu den Fakten, nach dem hören:

Sehr cool, eure Fakten!!

Das mit dem Raum klingt wirklich nach Hacking. Konnte aber nichts darüber finden… Gerne her wenn jemand was weiss!

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Schöne Folge Jungs. Habe mich sehr amüsiert und würde jetzt dann doch gerne wissen was Simon über diesen ominösen Raum rausgefunden hat.

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Ich hab tatsächlich nur verschiedene KI´s mal auf die Reise geschickt. Die haben alle mehr oder weniger das Gleiche gesagt. Dass man so Abstürze vermeiden kann, weil in der Programmierung mit den Statie der NPC´s sonst schwierig wird. Also lässt man sie quasi nicht „Tod“ rumliegen, was zu Problemen führen könnte, sondern teleportiert sie einfach an einen Ort der absolut sicher nie im Spiel gefunden wird.
Ein offizielles Statement oder so hab ich auch nicht gefunden. Nur viele Youtube Videos als „Funny Fact“ wie dieses hier ab 2:45.

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Ergänzend zu deiner Info kann ich noch bisschen was beisteuern: Der Grund, warum tote benannte NPCs in die „WIDeadBodyCleanupCell“ verschoben werden anstatt sie zu löschen, liegt darin, dass die Creation Engine deren Actor-Reference noch braucht. An dieser hängen zahlreiche weitere Informationen: Quests können noch auf diesen Charakter zugreifen, ebenso bleiben Beziehungsdaten, Skripte und auch der Todesstatus für andere Spielsysteme relevant. Es macht daher keinen Sinn die NPC-Objekte zu löschen, weil sonst Ersatz-Code her müsste, der dann im wesentlichen die gleichen Informationen wieder bereitstellen muss.

Ein Entwicklerkommentar im zugehörigen Skript sagt: “It has been decided it’s safer to move them to a holding cell…” Was genau daran „safer“ war, bleibt für mich unklar. Erfahrungsgemäß, auch wenn die Engine es technisch hergibt, ist das Entladen von verflochtenen Daten im Detail häufig problematisch. Und da die „Todeszelle“ sowieso nicht geladen ist, außer man betritt den Bereich z.B. per Konsole, verbrauchen die 3D-Darstellungen der Leichen auch keine Leistung. Das Beerdigen der NPCs ist also ein pragmatischer Ansatz.

Warum die Cell nun so gestaltet ist und nicht anders, weiß wohl auch niemand genau. Meiner Ansicht nach ist es eine Laune der Entwickler und die Gestaltung als Kreuz vielleicht eine Symbolik für den Tod. Vermutlich begann es zunächst als einfache nackte funktionale Ablagezelle, die beim Debuggen so regelmäßig betreten wurde, dass sich irgendwann jemand den Spaß gönnte und sie rasch etwas ausgestaltete. Weitreichendere Gedanken würde ich mir zu einem normalerweise unsichtbaren Bereich dann auch nicht machen.

P.S. Tolle Folge übrigens :heart_eyes:

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Was passiert, wenn die Zelle voll ist? Also geht das theoretisch?

Ich würde sagen, teste es aus :sweat_smile:

Kuriose Frage :grin:

Kurz gesagt: Die Zelle kann technisch nicht voll werden. Es gibt allgemein kein festes NPC-Limit für Cells. Daraus folgt, dass auch diese Todeszelle im eigentlichen Sinne nicht voll werden kann.

Aber die Frage zielt vermutlich eher auf den sichtbaren Teil als auf die eigentliche Datenorganisation ab, daher noch etwas Drumherum zur Angelegenheit:

Cells der Creation Engine sind vom Ansatz her Container für References mit Positionen und Zuständen. Wände und Böden sind lediglich darin platzierte Objekte und definieren die eigentlichen Grenzen der Cell nicht. Die „WIDeadBodyCleanupCell“ könnte für ihren Zweck daher auch völlig leer sein und nur einen einzigen genutzten Koordinatenpunkt enthalten; dass dafür ein Raum gebaut wurde, der eine physische Begrenzung wahrnehmbar macht, ist für die eigentliche Aufgabe nebensächlich.

Tote Actor-References werden immer an denselben Marker in dieser Cell verschoben, liegen also zunächst praktisch ineinander an derselben Position. Solange die Cell nicht geladen ist, spielt das räumlich keine Rolle. Erst beim Betreten müssen die 3D-Modelle tatsächlich dargestellt werden. Die Physik der Engine „entwirrt“ und stapelt in diesem Moment die ineinanderliegenden NPCs, weshalb dann ein regelrechter Leichenhaufen entstehen kann.

Das Cleanup-Skript betrifft ohnehin nicht jeden beliebigen getöteten Banditen, sondern nur spezielle bzw. einzigartige NPCs, deren References für den weiteren Spielverlauf erhalten bleiben sollen. Die zu erwartende Menge war damit grundsätzlich überschaubar; der sichtbare Raum musste also auch nicht für eine unbegrenzt wachsende Zahl von Leichen ausgelegt werden.

Okay okay, verstanden. Aber was passiert, wenn ich alle „wichtigen“ NPCs umbringen und sie dann noch 10 mal Klone, sowas wird ja gehen. Wie sieht sie Zelle dann aus, wenn ich sie lade. Bekommt das Spiel dann Probleme. Die NPCs in diesem Raum zu organisieren?

Nehmen wir mal an, man hat es tatsächlich geschafft tausende tote NPCs reinzubringen. Die datentechnische Organisation ist ohne weiteres möglich, nur bei der Darstellung wird die Engine in starke Nöte geraten.

Wenn man die Cell betritt, muss die Engine diese schiere Menge an 3D-Modelle und Ragdolls laden und die Physik dafür berechnen. Das daraus resultierende Problem wäre allerdings nichts Besonderes an der „WIDeadBodyCleanupCell“. Tausende Ragdolls auf engem Raum würden die Engine auch an anderen Stellen der dargestellten Welt ordentlich ins Schwitzen bringen.

Da die Leichen zunächst alle am selben Marker abgelegt werden, liegen sie zunächst ineinander. Die Physik-Engine versucht dann, diesen Körperhaufen kollisionsfrei zu verteilen. Wäre der sichtbare Raum dann so voll, dass es gar keinen kollisionsfreien Zustand mehr geben kann, versucht sie trotzdem weiterhin, die Körper möglichst aus Wänden, Boden und voneinander herauszuhalten.

Verständlicherweise klappt das nicht mehr in dem Sinne, dass ein konkreter beruhigter Endzustand erreicht werden könnte. Die Engine wird daher ununterbrochen versuchen, die NPCs annäherungsweise ohne Überschneidungen zu positionieren. Da es schlicht keine annehmbare Kollisionsfreiheit mehr geben kann, führt das zu einem fortwährenden Hin- und Herzappeln der Körper, in der aussichtslosen Suche nach dem optimalen Zustand.

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Das ! Würde ich gerne sehen. Ich erinnere mich noch gut an die Bugs zu Anfang des Spiels, wo der Pferdewagen in der Luft rungeschleudert wurde und fand das immer sehr erheiternd.

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Eine sehr schöne Folge :blush:

Vielleicht durfte der Praktikant zum Abschluss den Ruheraum erstellen, so als kleine Abschluss Aufgabe.

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