Das ist hier glaub ich so bisschen der Kern des Problems. Das was du beschreibst, ist eher Rogue Lite. StS ist eher Rogue Like.
Das ist natürlich ein fließender Begriff in den Genres und der größere Karten und Relik Pool machen das Spiel schon auch einfacher, aber der Schwerpunkt liegt definitiv innerhalb des “Like vs Lite” Korridors eher beim Like.
Ich persönlich mag das für das Deckbilding Genre sehr und ich finde es passt auch besser. Irgendwelche Boni oder Skullbäume würden dem Spiel meiner Wahrnehmung nach sogar schlecht tun.
Natürlich bin ich immer auch Fanboy und dabei immer in einer Art Verteidigungshaltung gegenüber dem Spire. Ich denke aber schon, dass viele der Kritikpunkte versiegen, weil es sich nicht um Versäumnisse handelt, sondern um bewusste Design Entscheidungen innerhalb des “Lite vs Like” Korridors. Ich denke wenn man die Merkmale des Rogue Like als Schablone auf StS legt, wird man eine sehr große Übereinstimmung finden. Dass das bisweilen nicht jedermanns Geschmack ist, steht dann halt auf einem anderen Blatt, es ist aber nicht “schlecht” designt im Sinne von fehlerhaft.
Um eine weitere Metapher zu bemühen. Wer den Döner mit Scharf bestellt, muss auch annehmen, dass der Mund ein bisschen brennt beim Essen.
Slay the Spire trifft aus meiner Sicht hier aber den perfekten Sweet Spot. Es ist Bummshart, wenn man es will. A20 ist verrückt schwer. Aber das muss man ja nicht. A0 oder A1 ist auch mit wenigen Stunden Spielzeit und ohne Guides zu meistern. Dazu Mods, Challenges, Achievements etc. Ich denke aus dieser Perspektive ist Slay the Spire einfach spot on.
Letzter nutzloser Vergleich vor dem Bettgehen: Im Ego Shooter muss man das Fadenkreuz als Spielerskill auf den Kopf bewegen. Das kann schwer und frustrierend sein und man muss üben. Niemand macht aber den Ego Shooter dafür verantwortlich wenn das nicht klappt, so lange technische Performance des Spiels passt. Im Spire ist es identisch. Die technischen Performance ist ohne Zweifel. Die Mechaniken sind bisweilen komplex. Also, wie beim Ego Shooter… Zielen üben und es wird schnell besser.
Nur damit ich dich richtig verstehe, was genau unterscheidet ein Roguelike von einem Roguelite? Weil für mich ist das am Ende nicht wirklich trennscharf und ich würde z. B. Hades, Dead Cells oder Cult of the Lamb alle als Roguelike bezeichnen. Und naja, die haben auch alle gute Freischaltsysteme, die das Spiel einfacher machen… Zumindest diese Komponenten hatte ich jetzt nicht als entscheidenden Trennbaustein empfunden.
Das Like und Lite kann man mit der Definition als Eckpfeilern in den Boden rammen. In der Praxis ist das natürlich bisschen ein Korridor. Wie gesagt hat StS durch den größeren Kartenpool und Relikpool auch eine gewisse Progression, aber nicht so extrem wie andere Spiele. Ich persönlich mach es eigentlich immer daran fest, ob man dauerhafte Perks bekommt, die das Spiel noch vor dem Start zu deinen Gunsten beeinflussen.
Tritt das ein, ist es Rogue Lite für mich. Aber das ist auch eher meine persönliche Beurteilung innerhalb des Korridors.
Mal abgesehen, davon, dass es meines Wissens keine offizielle Definition gibt: In den high und low value factors der Berlin Interpretation wird das Wort „progression“ nicht ein einziges mal genannt. Im Abschnitt „technical challange“ (low value factor) heißt es nur:
You have to learn about the tactics before you can make any
significant progress. This process repeats itself, i.e. early game
knowledge is not enough to beat the late game. (Due to random
environments and permanent death, roguelikes are challenging to new
players.)
The game's focus is on providing tactical challenges (as opposed to
strategically working on the big picture, or solving puzzles).
Hiermit ist meiner Auffassung nach nicht ausgeschlossen, dass das Spiel über freischaltbare Komponenten im späteren Spielverlauf einfacher werden kann. Für mich bedeutet der obere Abschnitt nur, dass ich halt das Gameplay verstehen muss um überhaupt vorwärts zu kommen. Und auch Hades etc. bieten im lategame eine ordentliche Herausforderung, der Schwirigkeitsgard steigt zu einem gewissen Grad mit den Freischaltungen. Man könnte höchstens in den Punkt high value factor „non-modal“ hineinlesen, dass jede Form der Freischaltungen ein Ausschlusskriterium sind.
Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every
action should be available at any point of the game. Violations to
this are ADOM's overworld or Angand's and Crawl's shops.
Aber nach dieser Auslegung ist auch StS kein Roguelike mehr, weil man ja z.B. Karten bekommt und dadurch spezifische Aktionen erst im späteren Spielverlauf freischaltet. Abgesehen davon besteht StS auch mehrere der anderen Faktoren nicht, ich finde die Definition deswegen für diese Diskussion nicht wirklich zielführend.
StS ist eh ein Roguelite. Es kann gar kein -like sein - per Berliner Definition
Die zitierte Erklaerung bezieht sich auch eigentlich nur auf das original Spiel Rogue und will eben dieses von anderen per Defintion des -like Begiffes abgrenzen. Natuerlich hat sich das ganze davon weiterentwickelt - hin zur aktuellen Trennung zwischen like und lite.
Das ganze ist natuerlich eh Auslegungssache, aber in zwei Punkten wird von einem klaren Reset gesprochen:
This has to be done anew every time the player starts a new game.
und
You start over from the first level when you die.
Aber jetzt kommen wir hier irgendwie ins Korinthen_kacken - das fuehrt mMn zu nichts. Die in der Community verbreitete und (akzeptierte?) Definition (aktuell) ist die Metaprogression. Vorhanden | Nicht-Vorhanden.
Das Berlin Ding ist so nah an offiziell wie eben in dieser Art Medium moeglich.
Am Ende ists aber irgendwie auch scheiss egal ob -like oder -like. Es weiss jeder was grob gemeint ist - und ob sich die Spiele dann in kleinen Merkamlen unterscheiden, ziemlich wumpe meiner Meinung nach.
Uuund es sagt alles noch nichts darüber aus, was ein gutes Spiel ist. StS wäre sicher ein besseres Spiel hätte es eine ordentliche Metaprogression, um hier noch ein bisschen Öl ins Feuer zu gießen. Heheh
Quatsch. Klar geht das. Auf A0 mit den Watcher wurde nur mit dem Basis Deck schon gewonnen. Auch die Achievements zeigen ja das es geht. Z.b. das No Relic achievement ist eines der leichteren Achievements. Gleiches gilt für das Common Card Achievements, bei dem man keine Uncommon oder Rare Karten nehmen darf.
Ja und das auf A20. Der Watcher hat meiner Meinung nach die höchste consistency, weil das Basis Deck das sicherste Akt 1 Deck ist. Selbst wenn man die Rewards im Easy Pool verkackt, kann man gut mit dem Basis Deck die Eliten schlagen. Das schafft sonst kein Charakter und es gibt eigentlich keine Runs die früh in die Binsen gehen.
Die niedrigste consistency hat aus diesem Grund tatsächlich der Ironclad. Sieht man auch da am Win Streaking. Glaub aktuell ist auf A20 das der einzige Charakter der immer noch keine. 20er Win Streak hat.
Eben, hier wird jetzt lang und breit über Lites und Likes und was weiß ich nicht alles (viel!) herumgelabert. Schlussendlich ist doch wichtig, ob einem das Spiel Spaß macht. Und StS sieht definitiv danach aus, dass es mir wahrscheinlich absolut keinen Spaß machen würde.
Außer Hades nervt(e) und schreckt mich mittlerweile das Rogue-lite/like-Gehabe mehr ab, als dass es mich anziehen würde. Sobald diese Tags irgendwo auf Steam auftauchen, renne ich schnell weg. Bei Hades nach um die zwanzig Stunden einmal den Endboss gekillt und den Rest auf YouTube angeschaut, that’s the real life of a video gamer!
PS: Returnal werde ich sicher irgendwann noch mal versuchen, weil’s so schön ballert und knallt, und nun auch auf einem OLED, bestimmt noch geiler!
PPS: Und StS sieht einfach maximal mäh und bäh aus.